小ネタ集

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SS版のF及びF完結編で普通に調査もしくは内部解析して調べたことを書いています。

システム・仕様・バグ解析
スパロボF確率シミュレータ
乱数生成法
レベル差による経験値修正
能力成長表
熟練度
特定補正
連続命中テーブル
聖戦士補正
格闘射撃武器
反撃不能時の技能発生
技能レベル9バグ
クリティカル補正バグ
NPC挙動の違い
敵機撃墜時の気力上昇値
F仕様イデオン
獲得強化パーツ抽選
ドロップ強化パーツ一覧
フラグリスト
ダメージ計算
バリアの優先発生順位
コンバトラーVのロックファイター15段改造
負の修理レベリング法
初号機巻き込みバグ
同じパーツを何度も入手する
初号機撃墜バグシミュレータ
初号機復帰バグ
マジンガーZ改造段階変更バグ
マジンガーZ増殖?バグ
パイロットコピペバグ
パイロット分身バグ
夢バグ
夢バグの壁超え
夢バグ復活バグ(ゾンビ復活バグ)
夢バグ自爆バグ(ゾンビ自爆バグ)
エア自爆と出撃1機目のHP、EN変更
機体変更バグ
夢バグ自爆バグ2(敵機自爆バグ)
同じ敵を何度も撃墜する
夢で敵ユニットを選択する
復活使用時、SPを肩代わりする(体験版)
味方・パーツ・ゴミ増殖(体験版)
増援に急襲/マップ兵器と同時撤退・増援時の資金・経験値
変化(分離)する機体撃破時の資金・経験値
暴走イデオンを操る

シナリオ系
味方ユニット登録順(無印)
イデオンガンイベントで撃ち漏らしを発生させる

その他
気力順出撃
HP順出撃
一部の武器11段改造
雑多な小ネタ集

スパロボF確率シミュレータ

命中率% 試行回数  連続命中補正テーブル使用
技能: 分身    切り払い 確率:/16   シールド防御 確率:/16 

乱数当 乱数外 seed
確定当 確定外 Table
合計当 合計外
最大連続当たり回数 最大連続はずし回数

分身発動回数 切り払い発動回数 シールド防御発動回数
実際当たり回数    実際はずれ回数

javascriptを有効にすると動きます。

乱数当・外は乱数による命中判定の結果、
確定当・外は連続命中補正テーブルの結果の当たり外れを示しています。
合計当・外は上記2つの合計です。

技能にチェックを入れるとそれらの判定も行います。
技能発生も加味した最終的な結果が実際当たり回数、はずれ回数になります。

連続命中補正テーブルについてはこちらをご覧ください。
またテーブルは1つしか使っていないので、
命中率を10%以上変えるときなどは一旦リセットして下さい。

02/20:計算精度がおかしかったのを修正
03/01:判定式を正確にした 技能をてきとうに追加
03/20:連続命中補正テーブルの追加

乱数生成法

完結編(前期)の場合、乱数生成アドレスは60AC748近辺。

[seed * 0x41C64E6D + 0x3039]を計算し、下4バイトを記憶。
4バイトのうち 上位2バイトが乱数となり、4バイト全体が次回のseedとなる。
ただし、次回seedの上2バイトと下2バイトを入れ替え、
左に1ビットシフトした時に桁あふれが発生した場合乱数に+1する。
(つまり次回seedの下から4桁目が8以上なら乱数+1)

電源投入時のseed初期値は0、次が0x3039、次が0xD3DC167Eというようになる。
seed値算出は一定周期毎(1秒間に60回ほど)行われ、60FFF3Cに格納される。
ハードリセットすれば0に戻りますが、ソフトリセットだとseedはそのまま引き継がれる。

なお、この乱数算出法は線形合同法という。
常に乱数が消費されているので人力での乱数の調整はほぼ不可能のはず。

 

以下、いろいろな判定法

パーツ抽選 6031190あたり
[乱数 * 0x64]したものを右に16ビットシフトし、+1する。
これが90よりも大きければ上位のパーツというようになる。

命中率判定 6052E60
100%の場合は乱数を消費せず命中しているものとする。
0%の場合も乱数を消費せず回避しているものとする。
6%〜95%なら連続命中補正テーブルを通った後、乱数分岐以外ならそこで確定。
乱数抽選が選ばれた場合と1〜5,96〜99%であれば、
[乱数 * 0x64]したものを右に16ビットシフトし、命中率+1を足す。
上記の数値が0x64よりも大きければ命中。

クリティカル判定 606C818
攻撃側の技量から防御側の技量を引いた後、武器のクリティカル補正を足す。
底力技能を持ち、現HPが最大HPを3ビットシフトしたもの(1/8)以下であればクリティカル率に+50。ただし現HPは戦闘開始時のものが適用される。
ここまででクリティカル率が100%を超えている場合100%に修正された後、
敵のみクリティカル率を右に2ビットシフトする。
味方でも敵でも0以下の場合は1%に修正される。
[乱数 * 0x64]したものを右に16ビットシフトし、上記の数値+1を足す。
上記の数値が0x64よりも大きければクリティカルとなる。

技能判定
分身    606C608
乱数を右に15ビットシフトし、2を足した数値が2よりも大きければ分身。
何故0よりも大きければ〜でなく2を足して2よりも大きければ、とするのかは不明。

シールド防御判定 606C73A 切り払い判定 606C6B2
乱数を右に12ビットシフト後に※技能レベル+1を足し、
0x10よりも大きければ技能発動。
※Lv9時のみ切り払いは236+1、シールド防御は1+1を足す。

 

判定順と判定条件

左から順に判定します。
命中判定は必ず、分身判定も発動条件を満たしていれば必ず行われますが、
クリティカル判定、シールド防御判定、切り払い判定は攻撃が当たったかどうかで変わります。
(シールド防御と切り払いについては発動条件を満たしていること)
分身が発動したときと命中判定で回避した場合をY、分身が発動しなかったとき、命中したときをNとすると
下のように判定が行われます。

分身>回避>クリ>シールド>切り払い(非分身、命中)
 N  N  ○  ○   ○
分身>回避>クリ>シールド>切り払い(非分身、回避)
 N  Y  ×  ×   ×
分身>回避>クリ>シールド>切り払い(分身、命中)
 Y  N  ○  ○   ×
分身>回避>クリ>シールド>切り払い(分身、回避)
 Y  Y  ×  ×   ×

切り払いとシールド防御の判定が行われて両方とも発生した場合は切り払いが優先。

レベル差による経験値修正倍率

現状ひたすらグーグル検索しても出てこず、手持ちの攻略本を読んでも載ってなかったので掲載。

-6以下 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8以上
1/60 1/30 1/15 1/8 1/4 1/2 1 1.3 1.6 1.9 2.2 2.5 2.8 3.1 3.4

上が相手のレベル-自分のレベルで、下が修正倍率。
おおよその値であり正確なものではありません。CPUの特性上単純に小数点以下の計算できないので誤差が出る。

経験値修正の計算式は調べていないが、
例えば攻撃を当てたが撃墜しなかったときは撃墜したときの1/10の経験値が得られるが、この計算式は
[経験値*0xCCCCCCCD]を計算した結果の2バイトのうち、上位1バイトを右に3ビットシフトする、という手順で行われている。

 

能力成長表

・精神ポイント成長

F 1レベルにつき2成長

F完結編 下表参照

00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
00
10
20
30
40
50
60
70
80
90
      02 02 02 02 02 02 02 02
02 02 02 02 02 02 02 02 02 02
02 02 02 02 02 02 02 02 02 02
02 02 02 02 02 01 00 01 01 00
01 01 00 01 01 00 01 00 01 01
00 01 00 01 00 01 01 00 01 00
01 01 01 00 01 00 00 01 01 00
01 01 00 01 00 01 00 01 00 00
01 01 01 00 01 01 00 00 01 00
01 00 00 00 01 00 01 00 00 00
 16
 36
 56
 69
 77
 82
 87
 92
 98
101

精神成長タイプは実は5つぐらいあるが、
全員タイプ2に設定されているのでタイプ2のものだけ掲載。

・反応成長

F 1レベルにつき1成長

F完結編 下表参照

1.上昇タイプA

敵パイロットのほぼ全て、主人公、副主人公、スレッガー、アムロ、クェス、カミーユ、クワトロ、フォウ、ロザミア、ジュドー、プル、プルツー、シーブック、ビルギット、ガトー、トッド、ギャブレー、マスター、シュウ、サフィーネ、ユング、アスフィー、イデ、ダミープラグ など

00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
00
10
20
30
40
50
60
70
80
90
      01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 00 01 00 01 00 01
00 01 00 01 00 01 00 01 00 01
00 01 00 01 00 01 00 01 00 01
00 01 00 01 00 01 00 01 00 01
00 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
08
18
28
35
40
45
50
59
69
79

 

2.上昇タイプB

ベンケイ、エレ、シーラや、
A、C、Dタイプ以外の味方モビルスーツ、オーラバトラー、魔装機神、Gガンダム、エヴァパイロットなど。

00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
00
10
20
30
40
50
60
70
80
90
      01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 00 00 00 01 00 00 01
00 00 00 01 00 00 01 00 01 00
01 00 01 00 01 00 01 00 01 00
01 00 01 00 01 00 01 00 01 00
01 00 01 01 00 01 01 00 01 01
00 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
08
18
28
33
36
41
46
53
62
72

 

3.上昇タイプC

ブライト、ファ、カツ、リィナ、クリス、バーニィ、コウ、ケリィ、キャオ、(DG)レイン
ガンダムWの味方キャラ、味方スーパー系パイロットのほぼ全て

00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
00
10
20
30
40
50
60
70
80
90
      01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 00 00 00 01 00 00 00 00 01
00 00 01 00 00 01 00 01 00 01
00 01 00 01 00 01 00 01 00 01
00 01 01 00 01 01 00 01 00 01
01 00 01 01 00 01 01 00 01 01
00 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
08
18
28
31
35
40
46
53
62
72

 

4.上昇タイプD

ベス、タシロ、ヘンケン、真吾、ボス、十三、大作、ギャリソン、連邦軍兵士

00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
00
10
20
30
40
50
60
70
80
90
      01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 00 00 00 01 00 00 00 00 01
00 00 00 01 00 00 01 00 00 01
00 01 00 01 00 01 00 01 00 01
00 01 00 01 00 01 00 01 00 01
00 01 00 01 00 01 00 01 00 01
00 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
08
18
28
31
34
39
44
49
58
68

 

シンクロ率成長

F 未確認

F完 下表参照

シンジ(初期値42)

00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
00
10
20
30
40
50
60
70
80
90
      00 00 00 00 00 00 00 00
01 01 01 03 02 02 02 02 02 02
02 02 02 02 01 02 02 01 02 01
02 01 01 02 01 01 02 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 00 01 00
01 00 01 00 01 00 01 00 01 00
01 00 01 00 01 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
 42
 60
 77
 90
 98
103
106
106
106
106

 

レイ(初期値41)

00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
00
10
20
30
40
50
60
70
80
90
      00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 00 01 00
01 00 01 00 01 00 01 00 01 00
01 00 01 00 01 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
41
49
59
69
77
82
85
85
85
85

 

アスカ(初期値50)

00 01 02 03 04 05 06 07 08 09
00
10
20
30
40
50
60
70
80
90
      00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
01 01 01 01 01 01 01 00 01 00
01 00 01 00 01 00 01 00 01 00
01 00 01 00 01 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
00 00 00 00 00 00 00 00 00 00
50
58
68
78
86
91
94
94
94
94

 

他の能力については多分1レベルにつき一定数値上昇。

熟練度

スパロボFでは隠しパラメータとして一部の敵を撃墜した際などにポイントが入る。
今で言うところの熟練度?

熟練度獲得条件は

ルート シナリオ名 獲得条件/獲得熟練度数
リアル系 ザ・ストレンジャー オージェを撃墜した上で8EPを迎える 1
リアル系 シャングリラ・チルドレン ウイングガンダムの撃墜 1
リアル系 非情のテロリスト ウイングガンダムの撃墜 1
スーパー系 対決!?マジン...(1話) グールの撃墜 1
スーパー系 使徒、襲来 オージェを撃墜しているとクリア時に獲得 1
スーパー系 合体!!超獣機神ダンクーガ 副主人公との会話で当たりの選択肢を選ぶ 3
スーパー系 合体!!超獣機神ダンクーガ 副主人公との会話ではずれの選択肢を選ぶ 1
共通 エヴァンゲリオン、始動 アシュラテンプルの撃墜 1
共通 裏切り ライグ=ゲイオスの撃墜 1
共通 敵包囲網を突破せよ 敵を全滅させてステージクリアする 2
共通 ジャブロー侵入(前) 高性能レーダー持ちのギャブレーを登場させる 1

となっており、その他の撃破難度の高いユニットを倒しても熟練度は変化しない。

そして一部シナリオでは熟練度によりシナリオが多少変化する。変化するステージは

ルート シナリオ名 変化内容/必要熟練度
リアル系 ヒイロとリリーナ 敵初期配置機体の変化 3
共通 南海の死闘 敵増援機体の変化 3

となっている。
シナリオスクリプトも確認したが、F〜F完を通してこの2点以外熟練度で変化するシナリオは無い模様。

なお修正版Fでは「ヒイロとリリーナ」でのカルバリーテンプルの落とすパーツが
「バリアジェネレーター:90%、超合金ニューZ:10%」となっており、
リアル系で最初に入手する装甲系パーツが超合金ニューZになる場合がある。
バリアジェネレーターの方は完全に無意味なアイテム。

完結編に突入すると熟練度はぱったり入らなくなるが、
隠しパラメータとして訣別(後)において撃破した敵ユニット数を記録しているが、
シナリオクリア時に撃墜数でブランのセリフが変わるくらいで他には使用されない。

 

特定補正

特定補正はスパロボF/F完結編に存在するもので、特定のキャラクタ2名同士が隣接しているとどちらか、もしくは両方の攻撃時、防御時のダメージに効果を及ぼすというシステム。
これは能力画面に特殊能力として表示されない。

信頼補正やラブラブ効果などとも呼ばれているが、
ディスク内のデータから「特定サポートL1」から「特定サポートL9」という文字列を発掘したため、
このサイトでは「特定サポート」がこの補正の事を指しているという前提で特定補正と呼称する。

特定補正の効果は一定ではなく、特定補正レベルに対応した倍率、効果範囲が設定されている。

補正レベル表
LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 LV9
効果範囲 1マス 2マス 3マス
補正倍率 5% 10% 10% 15% 20% 20% 25% 30% 35%
補正レベルは設定上では最大で9まで存在する。(実際の設定は最大でレベル7)

補正の計算は、
攻撃する時:(相手の防御-自分の攻撃)× (100% + 補正倍率)
防御する時:(自分の防御-相手の攻撃)× (100% - 補正倍率)
というように行われる。

効果範囲は、キャラクターAが居る地点を(X,Y),キャラクターBが居る地点を(P,Q)とすると、|X-P|と|Y-Q|を比べ、より大きなほうが効果範囲以下なら効果発動となっている。
つまりは、効果範囲が3であればAが(10,10)、Bが(13,13)にいても効果が発動する。


この範囲内に補正のかかるキャラがいれば特定補正が発動する。

補正レベルを上げるためには、特定補正を与えるキャラがキャラごとに設定されているレベル以上になる必要がある。
ただしこの変動はぐんぐん成長するのもいればLV3程度にしかならない場合もある。

特定補正が掛かるキャラとそれに必要なキャラ、レベルの全組み合わせは下の表の通り。

特定補正が
かかるキャラ
特定補正を
与えるキャラ
必要レベル
LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7
バーニィ クリス 1 10 20 30 40 50  
クリス バーニィ 9 37 48        
甲児 さやか 1 28 42        
さやか 甲児 1 13 24 33 45    
ボス さやか 1 10 26        
ジュン 1 10 22
ファ カミーユ 1 17 36        
カミーユ フォウ 1 6 15 24 37 42 51
セシリー シーブック 16 24 38 48      
シーブック セシリー 16 23 32 46 53    
主人公 副主人公 18 25 35 45 55    
副主人公 主人公 25 35 45 55 65
ミュージィ ショット 0 0 10
マーベル ショウ 12 28 39
ショウ マーベル 29 38 45        
ビーチャ エル 2 18 27 39 42    
ジュドー ルー 29 42 55        
ルー ジュドー 39
効果範囲 1マス 2マス 3マス
補正倍率 5% 10% 15% 20% 25%
※必要レベルは「特定補正を与えるキャラ」の方のレベル。
ボスはさやかとジュンから重複して効果を受けられる。
ただし、倍率は乗算ではなく加算で最大20%。

 

なお、この表ですが初期版FとF完結編で全て同一。おそらく機種による違いも無い。
サイトによって効果の説明が一致しなかったりするのもこういう仕組みがあり、計測したレベルが異なったせいではないだろうか。

連続命中テーブル(仮称)

この仕組みはなるべく表示している命中率通りの結果を出すためのものであり、
表示された命中率と結果を乖離をさせるようなものではない。

以下の文章は端的に言えば同じ命中率帯の命中判定抽選を1度目におこなった時点で、
2回目以降の分を先に抽選してしまうのだが、その抽選が少しややこしいというもの。

 

スパロボF(初期、修正)&F完結編では、

命中率が「6〜95%」である攻撃が
・被弾判定
・回避判定
・乱数を使った命中判定に移行

の3つに分岐する。というと無茶苦茶な判定に聞こえるが、
全て33%の確率で分岐するわけではなく、その計算結果は大体確率通りになる
確実に被弾といっても技能判定とは別なので、分身や切り払いが発動すれば回避する。
1〜5%、96〜99%については必ず乱数を使った判定に移行する。

3つのどれに分岐するかは命中率が10%ずつ程度で区切られた判定用のテーブルで決められている。
0番目のテーブル 6〜15%、1番目 16〜25%、3番目 26〜35%、・・・ 8番目 86〜95%
といったように分かれており、初期状態ではどのテーブルでも乱数判定移行になっているが、
乱数による判定が行われる度にテーブルがリセット&書き換えが行われる。
また、味方側と敵側でもテーブルはわかれている。

テーブルは初期状態で
0番目 | 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0
1番目 | 0 2 0 0 0 0 0 0 0 0 0
・・・
のようになっており、0=確定回避、1=確定被弾、2=乱数を使った判定に移行
となっているが、先頭の値(青文字)だけはいくつ後の値で分岐をするかというもので、
[先頭の値+1]の値で分岐が決まる。
初期状態では上記の通りなので、必ず最初の赤文字の2が選ばれることになる。

・2が選ばれた場合、n番目のテーブルが初期状態にリセットされた後、乱数による判定が行われ、
判定の結果が
被弾となった場合、n番目のテーブルの値がn回、確定被弾(1)に書き換えられる。
回避となった場合、n番目のテーブルの値がn+1回、確定被弾(1)に書き換えられる。
被弾しても回避しても、n番目のテーブルの値が3回、乱数判定(2)に書き換えられる。
最後に先頭の値(青文字)が1になる。

テーブルの書き換えは乱数算出後、
{n番目テーブルの先頭アドレス+2 + [(乱数*9)>>16]}
のアドレスの値がループ回数だけ書き換えられる。
ただし、書き換えようとしている値が上で算出されたアドレスにすでに入っている場合、
この回は繰り返し回数には加算されず、再度乱数を算出する所からやり直される。
算出されたアドレスに入っている値と書き込む値が異なっていれば上書きされる。

0番目 | 1 2 0 2 0 2 0 0 2 0 0  0番目 | 1 2 2 2 1 0 0 0 0 2 0
8番目 | 1 2 1 2 0 1 2 1 2 1 1  8番目 | 1 2 2 1 1 1 2 1 2 1 1
左が被弾、右が回避時の書き換え例。
低確率の被弾時は「確定回避もしくは乱数分岐のみ」、
高確率の回避時は「確定被弾もしくは乱数分岐のみ」という状態が生成され、
少ない命中率で連続で被弾、高い命中率で連続で回避、というのが難しくなっていることがわかる。

・1が選ばれた場合は確定被弾となり、先頭の値に+1され、分岐の値は書き換えられない。
・0が選ばれた場合は確定回避となり、先頭の値に+1され、分岐の値は書き換えられない。

 

なおテーブルはハードリセットやソフトリセット、インターミッション毎に初期状態に戻る

シミュレータで試してみるとこのテーブルを使用し続けた場合、
テーブル番号をnとすると結果が大体 [10(n+1)]% にかなり近づく。
テーブルの下限である [10n + 6]% の場合は多少当たりやすくなるが
上限の [10(n+1) + 5]% だと逆に当たりにくくなり、
テーブルの境目である [10(n+1) + 5]%、[10(n+1) + 6]% の2つは結果にかなり差がでる。

聖戦士補正

FおよびF完結編には、ダメージに関係する2つの聖戦士補正が存在している。


1.F型聖戦士補正・・・聖戦士レベル1ごとに、攻撃した時のダメージ値に200加算。(最終的なダメージはこの値から相手の防御値を引いたもの)

2.F完型聖戦士補正・・・聖戦士レベル1ごとに、ハイパーオーラ斬りの基礎攻撃力に200加算。(F完結編ではLv6まで200加算、Lv7以降は100加算。)


SS版の初期版Fに関しては、1と2の補正が混在しており、
1は、聖戦士技能をもっているパイロットであれば、どんなユニットに乗っていてもどんな武器を使っても効果が発揮される。
2についてはボチューンにしか効果が発揮されない。(もっと正確に言えば、武器番号226のハイパーオーラ斬りにのみ効果が発揮され。)
そしてボチューンのハイパーオーラ斬りは1と2の効果が重複する。



↑全部無改造だが1つだけ攻撃力が増えている武器番号226のハイパーオーラ斬り。(聖戦士L5)

修正版及びF完では1の補正は消え2の補正のみになり、全てのオーラバトラーのハイパーオーラ斬りに対し有効になっている。

また、ある攻略本においてオーラバリアに聖戦士レベルによって無効にするダメージの上限にボーナスが付くという記述があるが、初期版Fにも修正版Fにもそんな効果はない。

格闘射撃武器

格闘で攻撃を仕掛けた場合、自分が海にいて相手が陸にいれば総合適応は陸でダメージ計算されるが、
格闘射撃の場合は射撃武器と同様に自分が海にいれば総合適応は海になり、
パイロットの攻撃力は格闘値が参照される。
なお武器適応は自分のいる地形が参照される。

武器選択一覧では格闘アイコンで表示され、見た目では格闘と格闘射撃の区別はつかない。
戦闘アニメは基本的に格闘なら相手に突っ込んでいく、
格闘射撃なら自分のいるところから動かないという感じだが、たまに例外がある。
海から陸or空の相手に格闘アイコンの攻撃を仕掛けてあまりダメージがでなかったら大体これのせい。

味方機の格射武器を抜粋。

・ゲシュペンスト(スーパー)
    ブラスターキャノン 究極!ゲシュペンストキック 必殺!ゲシュペンストパンチ
・グルンガスト
    ブーストナックル ブレイククロス
・ウィングガスト
    スパイラルアタック
・モビルスーツ系&オーラバトラー系
    ハンドグレネイド
・ゲッター1
    トマホークブーメラン ゲッタービーム
・ゲッター2
    ドリルストーム
・ゲッタードラゴン
    ダブルトマホークブーメラン ゲッタービーム シャインスパーク
・ゲッターポセイドン
    ゲッターサイクロン
・真ゲッター1
    トマホークブーメラン ゲッタービーム ストナーサンシャイン
・真ゲッター2
    ミラージュドリル ドリルテンペスト
・マジンガーZ
    スクランダーカッター以外の格闘アイコン全部
・グレートマジンガー
    グレートタイフーン グレートブーメラン アトミックパンチ 
    ドリルプレッシャーパンチ ブレストバーン サンダーブレーク グレートブースター
・ダイアナンA
    スカーレットビーム
・ビューナスA
    光子力ビーム
・マジンカイザー
    格闘アイコン全部
・コンバトラーV
    バトルリターン バトルガレッガー 超電磁クレーン スプリングクラッシャー
    超電磁ヨーヨー ツインランサー Vレーザー 超電磁スパーク 超電磁スピン
・ダイターン3
    ダイターンウェッブ ビッグウェッブ サンアタック
・イーグルファイターA
    突撃
・ヘビーメタル系
    Sマイン
・ガンバスター
    バスターホームラン
・イデオン
    イデオンソード
・ゴッドガンダムH、マスターガンダム
    超級覇王電影弾 石破天驚拳
・マスターガンダム
    ディスタントクラッシャー 十二王方牌段車輪 酔舞再現江湖デッドリーウェイブ
・ノーベルガンダム
    ビームフープ ビームリボン
・暴走初号機
    かみつき

ゲシュペンスト(スーパー)の追加武器とか、超電磁ヨーヨーとか、
マジンカイザーのショルダースライサーなんかは意外なところ。
イーグルファイターの突撃は空しか適応がないユニットが陸・海に攻撃するためには仕方がないというか、
そのおかげで海にいる敵にも突撃が100%(地形効果除く)通る。

ちなみにゴーショーグンは格闘射撃武器を持っておらず、戦闘アニメでは棒が飛んで行くだけのゴースティックも格闘攻撃。

反撃不能時の技能発生

分身やシールド防御や切り払いが反撃不能時でも発生するかどうか調査。

初期版:分身、シールド防御、切り払い全て発生
修正版:分身、シールド防御、切り払い全て発生
完結編:発生せず

http://www.nicovideo.jp/watch/sm18953452
この調査について動画にまとめている

動画においてF完結編では回避したときに演出として分身が出ると書いたが、
技能発生の判定順を見る限り判定と結果保持だけは行われ、反撃不能時などでは結果は保留し命中判定がなされ、
そこで回避できた場合に分身判定の結果次第で分身しているように見えるのではないか、と思われる。

 

その他

防御時

初期版:分身、シールド防御発生せず。 切り払い発生
修正版:おそらく初期版と同じ
完結編:たぶんPS版と同じ

回避時

初期版:分身発生せず。 シールド防御、切り払い発生
修正版:おそらく初期版と同じ
完結編:たぶんPS版と同じ

技能レベル9バグ

上の反撃不能時の動画でのコメント4番に、
「切り払いレベルが9だと切り払いが100%発生し、シールド防御レベルが9だと0%になる」
というコメントを頂き、その調査をした所、

技能が発生する確率は、両者とも発生条件をクリアしているとき
シールド防御レベルが9だと1/16でシールド防御が発生し、
切り払いレベルが9だと100%切り払いが発生するということがわかった。

なぜこうなるかは、発生するかを判定する際に技能レベルに対応した数字を読み取りに行くのだが
これが両者ともレベル8分までしか用意されていないため。
シールド防御レベルのレベル9に対応する場所には切り払いLv1の数値(1)が入っており、
切り払いLv9に対応している場所にはクリティカル修正-20%用の236という値が入っている。

これらに1加えてさらに0〜15の値をとる乱数と足して17以上なら技能発動になるので、最初から236の切り払いは絶対発生という結果になる。

クリティカル補正バグ

SS版の初期、修正F、F完で確認しており、PS版では上の項目のものと一緒に修正されているかも。

武器にはそれぞれクリティカル補正が設定されていて、
技量差+クリティカル補正が基本的なクリティカル率となるが、
武器に設定されているクリティカル率は実際のものと表示が異なっている

表示上の補正 実際の補正
クリティカル補正-10% クリティカル補正-20%
クリティカル補正±0% クリティカル補正-10%
クリティカル補正+10% クリティカル補正±0%
クリティカル補正+20% クリティカル補正+10%
クリティカル補正-20% クリティカル補正+20%

-20%以外ワンランク下がる感じだが、-20%だけは+20%とその差40%。
バルカンやアトミックバズーカでクリティカルが発生しまくるのはこれのせい。

NPC挙動の違い

解析したわけではないが、経験上初期版と修正版では敵AIの挙動が違う。

修正版や完結編ではおそらく、
「移動前に攻撃できる手段&相手および移動後に攻撃できる手段&相手を全て探索して、
一番評価が高い行動※を起こす」
という感じになっていると思うが、

初期版では
「移動前に攻撃できる手段&相手を探索し、一番評価が高い行動を起こす。
移動前攻撃ができる相手がいない場合、移動後攻撃できる手段&相手の探索・・・」

というような行動を取ってくる。

これで変わってくるのは、例えば
「敵のグライアの5マス以内にHPフルのイデオンがいて、6マス離れたところにHP10のザク改がいる」
とし、また移動すればザク改に隣接できるとき、
・初期版だとその場でイデオンにパワーランチャー
・修正版だとザク改に隣接しセイバー
というように行動が変わり、

「敵が水中に居てその場でも攻撃ができるが、移動すれば陸上に上がり攻撃も出来る場合」
は、適応や武器攻撃力でも変わるがだいたい
・初期版だとまず動かずにその場から攻撃
・修正版では陸上に上がって攻撃
と行動が変わってくる。

※評価基準はまだよくわかっていないが、
初期版では相手のHPに関係なく最大ダメージが出る手段、修正版からは相手のHPも加味した手段をとってくるようだ。

敵機撃墜時の気力上昇値

敵機を撃墜した時の撃墜したパイロットの気力上昇値ですが、初期・修正版Fにおいては4の場合と5の場合がある。

Fにおいては戦闘結果などはまず抽選を先に行なってから結果を採択する、という流れがある。
そのため、反撃を受けずに敵を撃墜している場合でも、敵機の攻撃が当たるかどうかの抽選は行われている。ここで「当たった」という抽選がなされても撃墜していればそれは採択されず、結果「当たっていない」ということになる。

しかし、Fではこのような捨てるべき抽選結果が捨てられていない場合が存在する。

攻撃時の敵撃破時における相手の攻撃があたったかの抽選がそれで、
「当たっていた場合の気力上昇」・「バリアを展開した場合のEN消費量」などは有効になってしまう。(ただし気力は初期F・修正Fのみ)

またこちらが反撃側で分離機体であり撃墜された時、「反撃が命中した場合の経験値量」が有効となる。

F仕様イデオン

F完結編から参戦するイデオンも、予告編で登場していることからわかるようにFでもデータは登録されている。
しかし、F完結編とは仕様が少し違う。

まず戦闘後敵を倒さなかった場合はイデゲージが-1〜+5でランダムに増減する。
倒した場合は-1。

イデオンに乗っている場合、イデゲージの値によってダメージが変わるが、(完結編では変化なし)
何故かイデゲージが0の時が一番ダメージが大きく、イデゲージが上がるとダメージが減っていく。しかも減る値がランダム。
イデゲージが上がれば上がるほどランダムでマイナスされる幅が広くなっていくということで、
この仕様のままだったらFでは唯一ダメージにランダム性のあるユニットになっていた。
(補足しておくと、イデゲージがかなり上がってもイデゲージを全く用いないよりはダメージは増える)

また、イデバリアの効果はF完結編では消え去っていますがFでは残されており、
Fクリア後の完結編予告で使われているものも単に相手の攻撃を全て無効化しているわけではないようだ。
どんな効果かというと、
相手の射撃攻撃(実弾、ビーム両方)に対し、
最終ダメージが(イデゲージ * 50)を下回った場合ダメージを無効化。上回った場合はそのままダメージというもの。

獲得強化パーツ抽選

時々落とす強化パーツを2種類持っており、倒すまでどちらのパーツを落とすかわからない敵がいるが、
撃破した際に獲得できる強化パーツはその敵機体が出現した瞬間に決定している。

敵機体出現時に擬似乱数を生成して一時的に記憶し、
それぞれの番号に対応したパーツと確率(リアル系の1話ならガイアがマグネットコーティング:90%、バイオセンサー:10%)で抽選し、
生成した乱数が前者の確率を上回っていれば後者のパーツが機体のテーブルに格納され、下回れば前者のパーツが格納される。

 

ドロップ強化パーツ一覧

こういう設定がされてある、というだけで使用されていない項目もある。

番号 初期・修正・F完共通
0x00 無し
0x01 ブースター
0x02 メガブースター
0x03 サイコフレーム
0x04 バイオセンサー
0x05 アポジモーター
0x06 マグネットコーティング
0x07 プロペラントタンク
0x08 プロペラントタンクS
0x08 ミノフスキークラフト
0x0A 高性能レーダー
0x0B チョバムアーマー
0x0C ハイブリッドアーマー
0x0D ファティマ
0x0E 対ビームコーティング
0x0F リペアキット
番号 初期版F 修正版F 完結編
0x10     超合金Z
0x11     超合金ニューZ
0x12     リローダー
0x13     リペアキットS
0x14     バイオニックコンデンサー
0x15 プロペラントタンク:90%
プロペラントタンクS:10%
プロペラントタンク:90%
プロペラントタンクS:10%
プロペラントタンク:90%
プロペラントタンクS:10%
0x16 バイオセンサー:90%
高性能レーダー:10%
バイオセンサー:90%
高性能レーダー:10%
バイオセンサー:90%
高性能レーダー:10%
0x17 チョバムアーマー:70%
対ビームコーティング:30%
チョバムアーマー:70%
対ビームコーティング:30%
チョバムアーマー:70%
対ビームコーティング:30%
0x18 マグネットコーティング:90%
バイオセンサー:10%
マグネットコーティング:90%
バイオセンサー:10%
マグネットコーティング:90%
バイオセンサー:10%
0x19 チョバムアーマー:90%
ハイブリッドアーマー:10%
チョバムアーマー:90%
ハイブリッドアーマー:10%
チョバムアーマー:90%
ハイブリッドアーマー:10%
0x1A ブースター:90%
メガブースター:10%
ブースター:90%
メガブースター:10%
ブースター:90%
メガブースター:10%
0x1B ブースター:50%
メガブースター:50%
バリアジェネレーター:90%
超合金ニューZ:10%
リペアキット:90%
リペアキットS:10%
0x1C   対ビームコーティング:90%
リペアキット:10%
超合金Z:90%
超合金ニューZ:10%
0x1D   プロペラントタンク:50%
超合金Z:50%
プロペラントタンクS:50%
リローダー:50%
0x1E   ブースター:50%
メガブースター:50%
ブースター:50%
メガブースター:50%

確率が書かれていないものは100%落とす。
修正版の0x1B〜1Dは完結編の0x1B〜1Dと同じにするはずが設定ミスをしていると思われる。

フラグリスト

・イベントフラグリスト

  80 40 20 10 8 4 2 1
0xC4   綾波微笑み
(ヤシマ作戦)
初号機
初出撃時〜
「使徒、再び」
終了まで
ゼルエルと
シンジが戦闘
(エヴァルート
分岐後1話目)
初号機が
1度でも
暴走している
ガギエル撤退
(南海の死闘)
ゼブ撤退
(ジャブロー
侵入(後))
恋人いる
0xC5 レッシィ加入 ハマーン1 ※ガトー加入
(ラビアン)
カトル ハマーン2 プルが
無事
プルツーが
無事
デュオ
0xC6 迂回ルート
選択
非迂回ルート
選択
エヴァ
関連?
トッド説得1 Fクリア 反逆者 トロワ1 トロワNG
0xC7 トロワ2 トッド2 ヒイロ フォウ失敗 トッド3 ホエール大破 トッド4
0xC8   宇宙ルート
選択
バスク
生存
カミーユ
精神崩壊回避
シンジ
独断出撃
カトルとシンジ カトル自爆1 カトル自爆2
0xC9 シンジ高シンクロ
(地上ルート)
カイザー選択 零号機
大破
ユング1 アレンビー加入 マスター加入 ギジェ撤退
(逃亡のソロシップ)
ロザミア加入
0xCA フォウ
死亡
ロザミア
死亡
カミーユ
一時離脱
ギワザ撃破
(灯火)
ユング2 イデオン居る
(宇宙ルート)
W勢一時離脱 フラット
中立1
0xCB オリビー戦闘 光立つ分散・集中 光断つA 光断つB 光断つC スレッガー特攻 ハマーン加入 ガトー加入(虚構)
0xCC クワトロ行方不明 GP-02 ノイエジール アスフィー(DC オリビー(DC) フラット中立2 イデオン離脱 しばらく待つ
(恐怖と恐慌)
0xCD メキボス生存 メキボス死亡 セイラ加入 ビショット撃破
(野望)
  トレーズ死亡   カミーユ
精神崩壊
0xCE レイン撃破(DC) ジェリド撤退
(さまよえる運命)
W勢復帰(ポセ) オリビー戦闘2(DC アレンビー説得 シャアザク ダンバイン(ト) オリビー死亡(ポセ
0xCF オリビー(ポセ アスフィー(ポ ギャブレー ビルバイン迷彩 戦闘する
(偽りの協定)
ドモンとシンジ トレーズ死亡(ポセ) レイン撃破(ポセ

ラビアンローズでのガトー加入は通常のプレイでは不可。
またフラグが立つ事は立つが利用されていないものも多々ある。

アドレスはセーブデータの位置に準拠。
メモリ位置の場合は+0x490。

ダメージ計算

ダメージの算出方法についてはツールのダメージ計算機を参照のこと。
ここではF完結編(前期)をもとに計算の順序を解説する。

まずユニットの武器の(基礎攻撃力+改造段階×上昇値)に武器適応を掛け、武器攻撃力を算出する。
60521CA-214 ユニットがシンクロ率を有している場合、武器攻撃力にシンクロ率補正を掛け、約100で割る。
6052258周辺 武器攻撃力(シンクロ率がある場合その補正後攻撃力)にパイロット攻撃力を掛け、約100で割る。
6052278周辺 上の結果に気力を掛け、約100で割る。
60522A0周辺 上の結果に地形適応を掛け、約100で割る。
その次は防御側の防御力計算に移る。攻撃-防御の計算は60522FAあたりで行われ、
次に特定補正が605237E周辺やジャンプ先などで行われる。
その後は少し離れるが(間は未調査)、熱血魂などの精神によるもの、シールド防御やクリティカルによる補正が606A000あたりから開始される。

約100と書いているのは、単純に100で除算しているわけではないため。
例えば武器攻撃力が2000で、シンクロ率による補正が110だった場合、掛ける段階では220000になり、
次にその結果に0x51EB851Fを64ビット精度で掛けると結果は0x000113000000F0A0になる。
この結果から上位32ビットを取り出し(0x00011300)、ビットシフトを右に5回行うが、ビットシフト1回が2で割ることと等しいので、2^5で32で割られることとなる。
0x11300は70400なので70400/32=2200となり、大体100で割った結果と等しくなる。
処理の最初のほうでは誤差はあまり出ないが、最終ダメージを出すまでに1ぐらいの誤差を出す。
HP91%未満撤退のハマーンを倒すための計算の場合の場合などは、精神やクリティカルの影響で誤差は更に開く。

バリア系の優先発生順位

ユニットに強化パーツを付けることでIフィールドやビームコーティングを付加させることができるが、
(Iフィールド付加は没パーツのIフィールド発生器による)
複数つけても効果は重複せず、優先順位に従って1種類のみの効果が現れる。

バリアの優先順位は

ATフィールド>オーラバリア>Iフィールド>ビームコーティング>※イデバリア(SS版Fのみ)

となっており、元からバリア持ちの機体に強化パーツを付けた場合、上書きされるか全くの無意味か2択。
2種類以上の強化パーツをつけた場合も同様で、1種類のパーツを複数つけた場合も意味がない。
EVA系やオーラバトラー系に対してバリア系パーツを付けるのは全くの無意味ということになる。

バリアジェネレーターというパーツも没パーツとして存在するが、装備しても効果はない

コンバトラーVのロックファイター15段改造

F完結編及び修正版Fでのバグであり、初期版では起こらないバグ。
F完結編・修正版Fでは小介のバトルクラフトの武器2つ(クラフトドリル・クラフトミサイル)はいくら改造してもコンVからの分離時に改造段階が強制的に上書きされる。
この時 クラフトドリルは強制的に0になるが、クラフトミサイルはコンVのバトルリターン及びロックファイターの改造段階によって変わる。
まず端的に言うと、分離時にバトルリターンとロックファイターの改造段階を2進数でOR演算した数値がクラフトミサイルの改造段階に適用される。

噛み砕いて言うと、5段階改造のうちは単純に改造段階を足すと7になるようにバトルリターンとロックファイターを改造し、分離すれば7段階改造。
10段階改造が出来る状態だと足すと15になるように改造し、分離すれば15段改造になる。
そして何故かクラフトミサイルの改造段階がロックファイターの改造段階と共有されているので、そのまま合体すればロックファイターの改造段階が7や15になる。
ただし、バトルリターンの改造段階は合体時0にされる。

足し算ではなくOR演算なので10段階改造できないうちは7段階が限界、10段階改造が解禁されても内部的な理由で15段階が限界になる。

安くロックファイターを15段階にしようと思った場合、
まずバトルリターンを4段階改造、分離合体でロックファイターを4にする。(計20000)
バトルリターンを3段階改造し、分離合体でロックファイターを7にする。(計32000)
10段階改造解禁後であればバトルリターンを8段階改造し、
分離合体で15段階となり合計金額が137000とバトルリターンを10段階改造するより(10段階で190000)安く済む。

なお、ロックファイターの攻撃力は15段改造時で3450、7段階で2100。
クラフトミサイルは15段改造時で3550、7段階改造時で2200。無改造超電磁スピンは3700。
10段階改造解禁後はほぼ宇宙MAPな気がするので、加えて射撃の低い豹馬、その時点では攻撃がまず当たらないであろう小介。
5段階時点で7段階改造ができても無改造ビッグブラストディバイダーより多少強くなる程度。はたして改造する価値はあるのか。
せめてバトルリターン15段階なら攻撃力が9900になっていたが・・・。

負の修理レベリング法

1.負の修理について

現在HPが最大HPを超えている場合に修理をすると、
おそらく修理の効果が「最大HPに近づける」であるため、修理回復量がマイナスとなる。
この負の修理とでも言うべき行動をした場合、完結編では経験値は0で固定だが、無印Fでのみ経験値が99999手に入ることがある。

ただし、各キャラクターの経験値は2バイトで管理されているため、
16進数で0xFFFFまでの値でしか有効ではない。そのため、99999は16進数で0x1896Fという値になるが、実際に有効になるのは0x896Fのみ。

さらに正確に言うと経験値は正負込みで2バイトで管理されているので、一気に「0x8000+次のレベルまで」以上の値を手に入れてしまうとレベルが上がらないどころか、次のレベルまでに必要な経験値が最高で32767になってしまう。

99999入手の場合はとりあえず次のレベルまでの経験値が500としても0x1F4なので、
0x869F-0x1F4=0x84ABが余裕で0x8000を超えているためレベルは上がらず、
しかも次のレベルまでの値は0x8000 - (0x8000-0x84AB) = 0x7B55、つまり10進数で31573になってしまう。

と、これだけでは何の役にも立たなさそうだが、そのまま再度負の修理を行い経験値を99999取得すると
0x7B55-0x869F=0xF4B6 となる。これは2バイト環境の10進数にすると-2890で、
つまり次のレベルまで-2890ということになり、6レベルアップ&次のレベルまで110、という
結果になる。
2ターンに1度3390の経験値が手に入り6〜7レベルアップするので、1ターンに1度負の修理を行うとしても12ターンでレベル40に到達する。

2.負の修理を何度も行う方法

無印FはSS版では体験版、初期版、修正版と3種類あるが、このうちの2種類を使えば何度も負の修理を行うことが可能。

 A.修正版-その他
 修正版でのみ手に入り、また無印Fでは修正版にしか存在しないパーツとして、シナリオ「ヒイロとリリーナ」で手に入る超合金ニューZがある。
これを修正版で装備して出撃してマップ上でセーブ→その他ディスクでコンティニューすることで、
超合金ニューZを装備していたユニットの現在HPが最大HPを1500超えた状態になっており、そのまま修理すると-1500回復し、99999の経験値が手に入る。
そして修正版に戻り、戦艦搭載でも根性でも修理でもいいので回復し、またセーブして
その他ディスクでコンティニューし負の修理を行い、99999の経験値を入手しレベルアップ…
という流れの繰り返し。

 B.体験版-その他
 無印Fにおいて、ビルバインのパーツの装備スロット数は体験版では2、その他ディスクでは1である。
そして、スロットが1しかない機体が2個目にパーツを装備している場合、パーツを装備しているという状態は保存されるが、2個目のパーツの上昇値は有効にならない。
そのため、体験版で2個目のスロットに装甲系パーツを装備して出撃してセーブし、その他ディスクでコンティニューすることで現在HPが最大HPがパーツの数値分超えているので、負の修理が行え、99999の経験値が手に入る。
そして体験版に戻り、戦艦搭載でも根性でも修理でもいいので回復し、またセーブして
その他ディスクでコンティニューし負の修理を行い、99999の経験値を入手しレベルアップ…
という流れの繰り返し。

3.注意点
・負の修理レベリング中はユニット能力をなるべく見ないこと
 1度目の修理の、99999手に入ったがレベルが上がっていない状態では上でも書いてあるが「次のレベルまで30000」というような数値になっており、パイロット能力やユニットをBで選択したときに出る簡易能力を見てしまうとフリーズするので能力はなるべく見ないほうがよい。
また、現在HPが最大HPを超えているユニットも能力を見るとフリーズする。最大HPの109%らへんを超えてしまうとフリーズするので、まずフリーズすると思ってよい。

・ビルバインの2個めのスロットにはハイブリッドアーマー以上のパーツを装備すること
 負の修理で手に入る経験値は99999と説明しているが、実際は1か99999かのどちらかになる。どのように決まるかは回復量によるが、その回復量はレベル差によって決まる。
LV差(修理者-被修理者) 99999取得できる最大回復量
-99〜0 -10
+1 -20
+2 -40
+3 -80
+4 -150
+5 -300
+6〜 -600

たとえばレベル差が+6以上である時、
-599回復すると経験値は1しか手に入らないが、-600回復すると99999手に入る。
このような法則がある為、HPが500しか上昇しないチョバムアーマーではレベル差5までしか対応できないことになるので、装備するパーツはハイブリッドアーマー以上のパーツがよい。

・体験版を主体とするときはレベルや行動に注意すること
 体験版でのみレベル上限は99であるため、意図せず40以上にしてしまい完結編に移行した際にレベルが1にされてしまわないように注意。

・ターン送りはシナリオを開始したディスクで行うこと
コンティニューデータにシナリオのオフセットが入っている?(コンティニューデータは調べたことがないので不明)ためか、シナリオを開始したディスク以外でターンを送ると十中八九バグる。
違うディスクで最後の敵を撃破してシナリオクリアした場合はバグらない・・・はず。

初号機巻き込みバグ

SS版F完結編では、初号機と敵を一緒にMAP兵器に巻き込んで撃墜した時「強化パーツを複数入手しました」と出て、
その後所持ユニットが変化したりするバグがある。

バグを起こしたらどんな感じになるかとちゃんとしたやり方などはこちらのページを参照

初号機を巻き込んだ場合、MAP兵器で落とした敵がいくつパーツを持っているかを格納するアドレスが変化しないことでこのバグが起こる。

アドレスの初期値は
クイックコンティニューの場合は前期ロットなら0xD3後期ロットなら0xF1
タイトル経由のロード、コンティニューの場合は0x97
・誕生日イベントを見た場合は0x86

という値が入っており、
0x97(151) or 0xD3(211)or0xF1(241)個のパーツを入手した、という感じで処理が進み、0x200574 + @[0x29C60F + 現在ループ回数*0x8 + 0x4] のアドレスにループ回数(パーツ入手個数と同一)だけ+1される。
0x200574は強化パーツ所持数のアドレスで普通なら+0x20くらいで終わるが、
[0x29C60F + ループ回数*0x8 + 0x4]に0xAEだのが入っているせいでパーツ管理アドレスの下のユニット管理アドレスを荒らし回る。

また、0x97、0xD3、0xF1という数値は初号機巻き込み時にパーツを所持している敵ユニットを撃墜していれば、撃墜数だけ増加する。
ただし、撃墜前に戦闘アニメを見たり、夢を使用したりしようとするとこの値はすぐ変動してしまう。

ユニット・パイロットの変化内容だけをまとめたものを下記のリストになる。
XX体目というのはユニット管理アドレスの何体目に位置するかというもの、
パイロットはパイロット管理アドレスを参照している。

※0x80〜0x87(128〜135)個目ぐらいに取得するパーツと、 0xC0〜0xC2(192〜194)ぐらいに取得するパーツは
・前者はマップ兵器内にいるユニットの数、パイロットの種類
・後者は最後に撃墜されたユニットの形態・武器順
で変動する事がわかったので、下の内容はあくまで目安にしかならない。

0x97の時の変化内容
0x 内容 加算数
69 3体目のユニット番号+0x1 2
77 3体目のパイロット 1
86 4体目のユニット番号+0x100 1
87 4体目のユニット番号+0x1 1
E1 7体目のユニット番号+0x1 1
EF 7体目のパイロット 2
FF 8体目のユニット番号+0x1 7
0xD3の時の変化内容
0x 内容 加算数
2C 1体目のユニット番号+0x100 1
2D 1体目のユニット番号+0x1 1
68 3体目のユニット番号+0x100 1
77 3体目のパイロット 3
87 4体目のユニット番号+0x1 1
C2 6体目のユニット番号+0x100 4
C3 6体目のユニット番号+0x1 1
E1 7体目のユニット番号+0x1 2
EF 7体目のパイロット 1
FF 8体目のユニット番号+0x1 1
0xF1の時の変化内容
0x 内容 加算数
2D 1体目のユニット番号+0x1 2
3B 1体目のパイロット 1
4B 2体目のユニット番号+0x1 2
68 3体目のユニット番号+0x100 1
77 3体目のパイロット 5
86 4体目のユニット番号+0x100 1
95 4体目のパイロット 2
C2 5体目のユニット番号+0x1 1
C2 6体目のユニット番号+0x100 3
D1 6体目のパイロット 1
E0 7体目のユニット番号+0x100 1
E1 7体目のユニット番号+0x1 1
EF 7体目のパイロット 4
0x86の時の変化内容
0x 内容 加算数
4A 2体目のユニット番号+0x100 1
68 3体目のユニット番号+0x100 2
69 4体目のユニット番号+0x1 2
87 5体目のユニット番号+0x100 1
A4 6体目のユニット番号+0x100 1
EF 7体目のパイロット 1
FF 8体目のユニット番号+0x1 8

↓すべての変化内容は下に格納しているものとなる(長いので省略。また0xF1のものは無い。)

巻き込みバグの応用のようなものが↓の項目のものとなる。

同じパーツを何度も入手する

この技はPS版でも可能。(詳しい条件等は異なる可能性がある)

「初号機と敵をMAP兵器に巻き込んで落とすとパーツ入手数が変化しない」というのは上で述べた通りだが、
パーツを持っているユニットを落として例えばファティマを1つ入手したとして、初号機巻き込みバグを起こすと、
なんとそのままファティマを1つ入手する結果となる。

つまり欲しいパーツを落とす敵をMAP兵器で落とした後、
初号機巻き込みバグを発動させればさっき入手したパーツがまた手に入る。
(資金と経験値は表示だけ多くなるが、実際はその時撃墜した通りの資金&経験値しか入手しない。)

正確なやり方は、

1. 欲しいパーツを落とすユニットをマップ兵器で撃墜する。
2.マップ兵器で初号機を敵と一緒に撃墜する。初号機は必ず最初に被弾する位置に置く。
※1を行なっていればパーツの情報が上書きされる行動を行わない限り2を繰り返しただけ1のパーツが手に入る。
情報が上書きされる行動は、
・初号機を巻き込まずにマップ兵器を使用する
・ロードやコンティニューを行う
・精神コマンド夢を使用し、ユニットを選択する
戦闘アニメを見る(チートでアニメをオフにしている場合は該当しない)
の4つなので、増やす際はなるべく1ターン中に行う必要がある。
ただしこれさえ守っていればパーツ情報はステージが変わっても持ち越されるので、
うまくやればステージの最後にパーツを数度取得し、次のステージの最初に再度取得できる。
(※PS版でも同一ステージ内での増殖は行えるが、パーツのステージ持ち越しはSS版のみ。)

動画も上げています。

・分離できるユニットを選択する
というのも以前情報が上書きされる行動として載せていたが、こちらはパーツ取得数が変更されるだけで、
「何のパーツが取得されたか」という情報は変更されていない。
なのでパーツを複数取得している場合は影響があるはず。

初号機撃墜バグシミュレータ

変化は多分あってると思います。

presetを選択するなどして左側を埋めてから0xのボタンを押す。
preset1=リアル系F完途中データ preset2=スーパー系F完途中データ
preset3=F完から開始リアル preset4=F完から開始スーパー
preset1と2に関しては進め方で結構変わると思うのであまりあてにはならない。
またBugUnitがいる場合、シナリオ終了後にフリーズしたりタイトル画面に戻ったりする場合がある。
あと存在フラグは考慮していないので、変更できていてもユニット一覧に現れなくなる場合がある。

変更前ユニットNo. 変更前ユニット 変更後ユニットNo 変更後ユニット パイロットズレ

ユニットNoは16進数、パイロットズレは10進数。

※0x80〜0x87(128〜135)個目ぐらいに取得するパーツと、 0xC0〜0xC2(192〜194)ぐらいに取得するパーツは
・前者はマップ兵器内にいるユニットの数、パイロットの種類
・後者は最後に撃墜されたユニットの形態・武器順
で変動する事がわかったので、あくまで目安。
例えば8番目の機体のユニット変動は、マップ兵器射程内の敵の数により簡単に1増減する。

初号機復帰バグ

初号機が暴走してしまった際、自爆やマップ兵器で撃墜することで元の初号機に戻すことができる。

初期版Fではマップ兵器で撃墜するだけで元に戻る。

修正・完結編においては、最大HP未満の攻撃手段で一度削ってから撃墜する必要があり、
最大でも2手かかる。初号機のHPが4100であれば、とりあえずHPが4099以下の自爆ユニットで自爆させればもう一度自爆かマップ兵器で撃墜するだけでOK。

2回のマップ兵器で倒す場合は一度削る際は暴走初号機が防御行動をとることに注意して調節する必要がある。ただし、トドメの方は現在HP*2を上回るダメージが出せていれば回避行動を取るので、
マップ兵器を使う場合も1度自爆で減らしてからのほうがだいぶ楽になる。

初号機を復帰させると修理費40000を払わなくても良くなり、パーツ増殖した時などに使える。

マジンガーZ改造段階変更バグ

これは初期版のみのバグであり、修正版では起こらない。
マジンガーZにジェットスクランダーが付くマップ(2種あるがどちらも構わない)で、
ウイングガンダム&ガンダムデスサイズ出現後、その2体を倒した後に全滅するとマジンガーZの改造段階が全て3になる。

解説をすると、ジェットスクランダーが付いた後ジェットスクランダーがついてない方のマジンガーは削除されるが、大抵の場合削除されて空いた格納場所にウイングガンダムが入る。
そしてウイングガンダムを撃墜するとユニット情報は改造段階を残し削除され、その状態で全滅すると改造段階そのままに元のマジンガーZが登録、そして改造段階を引き継いでJS付きへと乗り換えるのでマジンガーZの改造段階が変更されることになり。
ガンダムデスサイズは何故か倒さないと全滅してもゲームオーバーにならずフリーズするので全滅前に倒しておく必要がある。
また失敗しないよう厳密にやりたければ、敵増援含めすべての敵が出揃うまで待ってからウィングガンダムを撃墜すると良い。
ウィングガンダム出現前に敵ユニットを撃墜するとウィング以外の敵ユニットが入り込む確率が高まり、またウィングガンダムを撃墜してから敵増援を発生させると増援のユニットが格納場所に入り込む。

その入り込みを逆手に取れるのがライグ=ゲイオスが出現する方のマップで、ウイングの撃墜後にライグ=ゲイオス含む増援を出現させ、ライグ=ゲイオスを撤退させずに撃墜後、全滅すればマジンガーZの改造段階はライグ=ゲイオスと同じ全て5になる。
※撤退させるとユニット情報は完全に消えるのでバグは起こらない。

このバグを行った場合、強化型マジンガーを選べば追加武装も元から改造されている状態になる。

マジンガーZ増殖?バグ

このバグはFの初期版と修正版の2枚が必要になる。
修正版のディスクにてマジンガーZにジェットスクランダーがつくマップを進め、クリアできるPPでセーブし、
初期版のディスクに取り替え、コンティニューしてそのままクリアすると無印のマジンガーZが廃棄されない。
※ロット違いのディスクでEPを迎えると大抵バグるので注意。

これは上の改造段階変更のバグ対策でマジンガーZが廃棄されるタイミングが変更されている為に起こる。
初期版では乗り換えた瞬間に廃棄、修正版ではクリアした瞬間に廃棄、となっているので上記のように進めれば廃棄タイミングを両方回避してしまい、結果マジンガーZが増えてしまう。

が、JS無しのマジンガーが残ったところで有用性は…と思われるが、このマジンガーZはスーパー系ではリストの1番目に存在するので、下記のパイロットコピペバグを回避することが出来る。

これにより気兼ねなくどちらのリ・ガズィでも自爆が行え、機体変更バグを起こせるようになる。
さらに言えば初号機撃墜バグにおけるユニットリストがずれることによって…どうなるかはまだ調査中。

パイロットコピペバグ

F完結編のみで発生するバグで、所持ユニットリストの1番目がリ・ガズィやGP-03などの分離機体のとき、
自爆、もしくは撃墜による分離を行うとパイロットリストの1番目が分離機体のパイロットに上書きされ、2番目がパイロットリスト順で分離機体パイロットの次のパイロット、3番目は分離機体パイロットの次の次のパイロットになり、4番目まで同様に上書きされてしまう。

具体的な例でいうと、Fから始めていてスーパー系の場合は最初マジンガーZが1番目だが、ジェットスクランダーがつくイベントで1番目が空く。次にミデアを守るマップでリ・ガズィを持つミデアが生還していればリ・ガズィが1番目に登録されるので、バグが発生する条件が整ってしまう。
この時、パイロットリストは1甲児、2さやか、3ボス、4主人公〜となるのでこれらが上書きされてしまう。(自分の例ではリ・ガズィにのったバーニィが自爆して1バーニィ、2ジュドー、3ビーチャ、4モンドとなった)
またこの時甲児〜主人公が何かユニットに乗っていた場合、増殖したパイロットたちがそのユニットに乗り込む。
パイロットリスト順によってはその面の敵軍パイロットを乗せられるが、存在フラグは敵軍の状態なのでそのステージをクリアすると消える。
また自軍パイロットであっても、出撃する時は強制的にユニットリストの番号が若い方で出撃してしまう。スーパー系の例だとリ・ガズィに乗っていたのがバーニィで、甲児がマジンガーZに乗っていた場合、増殖後はマジンガーZとリ・ガズィの2機にバーニィが乗っていることになるが、出撃画面でこの2機を選択してもどちらか片方だけ(ルートや進め方によるが、リ・ガズィで増殖後にリ・ガズィから乗り換えさせていないなら必ずリ・ガズィ)が2機出てきてしまう。
(おそらくキャラIDが乗り込んでいるユニットをリストの上から検索しているためだと思われる)

少し試した感じではスーパー系ではあまり実用性は無さげ。
リアル系でもアムロ、ブライト、エマ、コウを上書きして他のパイロットをMSにのせる価値があるかどうか微妙。あとブライト不在だとシナリオ進行不能になるかもしれない。
F完結編から始めると(ギリアム)、シーラ、エレ、ショウ、マーベルが上書きされる。
(リアル系・F完からスタートでこのバグが起こせるかどうかは未確認)

また副作用としてこのバグが起こると分離機体に乗っていたパイロットの精神ポイントが全回復す。
なので自爆したのに精神ポイントが減ってない、等の状態になったらセーブ前にこのバグが起こってないかの確認をしたほうがよい。

このバグは機体変更バグでスーパーガンダムを変更した際にも起こり、
その場合Gディフェンサーに乗っているキャラ及び下3人が、ガンダムMKIIに乗っているキャラ及び下3人で上書きされる。

最後に、このバグはそのシナリオで起こしても全滅すればもとのキャラに戻るが、
レベルは上書きされたままになる。メリットともデメリットとも成りえ、
スーパーガンダムを利用してうまくやれば1ステージにつき最大4人、レベル99のキャラを増やしていける。

パイロット分身バグ

体験版、初期版で発生する。
スーパーガンダムの自爆・被撃墜時、ガンダムMKIIとスーパーガンダムの位置が入れ替わる仕様があるが、スーパーガンダムがMKIIより格納順が上に来た時に乗り換えでスーパーガンダムから乗り替えられるようになる。
乗替えたときにパイロットは乗り換え後の機体とガンダムMKIIに同時に乗っている状態になり、このままシナリオを始めれば出撃画面で乗り換え後の機体とガンダムMKIIが選べるようになるが、2機選んだとしても実際に出撃するのは2機とも格納順が早い方となる。
実際にどちらが出撃するかはインターミッションのパイロット能力を見た際に乗っているユニットを見れば確認できる。

さらに、スーパーガンダムから乗り換えた後、ガンダムMKIIから1度乗り換えてガンダムMKIIに戻すとスーパーガンダムにも再度乗り込むのでまたスーパーガンダムから乗り換えて…
と繰り返すことで空いているユニット分だけ分身することが可能となる。

このバグを使えば同じ敵を何度も撃墜する方法が楽にできるようになり、
エア自爆からの負の修理レベリングをすることができる。

夢バグ

SS版では夢を覚えているキャラクターが夢で多人数乗り機を指定したあと、
1度キャンセルし夢使用者の精神画面に戻りLかRを押すと他のパイロットに切り替わり精神が使用出来るというバグがある。
指定する多人数乗り機は人数が多ければ多いほどLRで出るパイロットが多くなるので、コンVを指定すると一番多く表示される。

1.使える精神

LRで現れるパイロットには出撃しているパイロットである場合と出撃していないパイロットである場合が出てくると思いますが、それによって使える精神は変わくる。

・出撃しているパイロットの場合
出撃しているパイロットの精神ポイントを消費して選択した精神が使える。
自分にかかるタイプの精神はすべて夢使用者にかかる。

・出撃していないパイロットの場合
精神ポイント無消費で使えるが、HP、EN、気力に関わる精神のみ効果が現れる。
無消費なので激励などを無限に使える。補給は気力は減らない代わりにENのみ回復で、弾数は回復しない。

出撃していないパイロットの場合、対象指定形の精神なら使えるといわれることもありますが「再動」「挑発」「偵察」などは効果がありません。(また「気合」なら夢使用者に掛かります)。
復活・自爆については他項に記述する。(夢バグ復活バグ)(夢バグ自爆バグ

 

2.LRで出てくるパイロット

LRで出てくるパイロットは、夢を使うユニットの持っている「能力画面で表示される武器数」に依存し、
夢を使うユニットの現在所持している武器数が、
1.夢バグ直前に選んだ多人数ユニットのパイロット数以上の場合(パイロット数≦武器数)
2.夢バグ直前に選んだ多人数ユニットのパイロット数未満の場合(パイロット数>武器数)

のどちらかによって出現するパイロットの法則は変わる…というか一緒だが一応分けて説明する。

1.について、サイバスターを用いて解説する。
ユニットは所持武器の番号順を保存している(武器番号)。
しかし、武器を選択しようとする時の表示順は武器番号順とはならず、威力順となる。
この威力順に並び替えた武器番号のパイロットが夢バグで現れるパイロットとなる。
バグでパイロットを増やしたりしていない限り夢バグで表示できる最大パイロット数はコンVの5人なので、
サイバスターで夢バグを行うと表示されるパイロットは(武器改造でもしないかぎり)常に同じパイロットになる。

武器番号 武器番号順の武器 武器番号
威力順
威力順の武器
0 ディスカッター 1 カロリックミサイル
1 カロリックミサイル 0 ディスカッター
2 サイフラッシュ 2 サイフラッシュ
3 ハイファミリア 3 ハイファミリア
4 アカシックバスター 4 アカシックバスター
5 コスモノヴァ 5 コスモノヴァ
※改造により武器威力が逆転することで表示順は入れ替わる。
また、サイフラッシュがまだ使えない場合はこのリストからサイフラッシュは消える。

夢バグをコンVで行ったとして5人表示されるが、最初はマサキ自身で消費されるので残りの威力順の
0,2,3,4が夢バグで現れるパイロットとして使用される。
例えばFからリアル系で始めた場合は
「0.アムロ、1.ブライト、2.エマ、3.コウ、4.キース、5.ファ、6.クリス、7.バーニィ、8.主人公」
の並びは確定しており、0,2,3,4と現れるので、夢バグで出てくるパイロットの並びは
「マサキ、0.アムロ、2.エマ、3.コウ、4.キース」
となる。
改造により威力順が変わっている場合、例えばアカシックバスターを改造してコスモノヴァの威力を上回った場合、5番が繰り上がることでキースが表示されなくなり、ファが表示される。

 

2.について、サイバード、及びステージはアクシズの攻防であるとして解説する。

実は1の武器威力順が並べられる前に、マップ上の自軍ユニットのうち、LRで選択できるもの(要は未行動状態の自軍ユニット)が若番から降順に並べられる。
これらはユニットリスト順やパイロットリスト順と関係なく、出撃番号順となる。
アクシズの攻防の初期配置は強制出撃なので、

出撃順 出撃ユニット
0 アムロ(機体任意)
1 ゴーショーグン
2 ダンクーガ/イーグルファイターN
3 ランドクーガーN
4 ランドライガーN
5 ビッグモスN
6 ビルバイン
7 ゲシュペンストMKII
8 サイバスター

※ダンクーガが合体状態であるとき。分離機体は合体ユニットが出撃したときはその下に並べられている。
ただしメインパイロットの分離機体は配置されず、合体状態・分離状態で同じ出撃順のままユニットだけが切り替わる。
(あと副主人公は省略)

とこのようになる。
このままダンクーガが合体状態であり、全員が未行動状態である時、LRで選択できるのは下記となり、
さらにサイバードの持つ武器が一番上から威力順に上書きされる。
サイバードの武器数は3つなので、下記のようになる。

LRで選べる
出撃順
LRで選べる
出撃ユニット
出撃順

武器番号
出撃ユニット

威力順武器
0 アムロ(機体任意) 2 カロリックミサイル
1 ゴーショーグン 3 サイフラッシュ
2 ダンクーガ/イーグルファイターN 4 ハイファミリア
6 ビルバイン 6 ビルバイン
7 ゲシュペンストMKII 7 ゲシュペンストMKII
8 サイバスター 8 サイバスター

「0.アムロ、1.ブライト、2.エマ、3.コウ、4.キース、5.ファ、6.クリス、7.バーニィ、8.主人公」
をまた例に取ると、この時表示されるのは
「マサキ、3.コウ、4.キース、6.クリス、7.バーニィ」となる。
※仮にこの状態からダンクーガが分離すると左の出撃順でいうと2と6の間に3、4、5が追加され、
そこに威力順武器が上書きされるので
「マサキ、3.コウ、4.キース、3.コウ、4.キース」と言う順番になる。

そしてこの中の出撃ユニットのどれかが行動済になったり戦艦に収容するとLRで選択できなくなるので、
例えばゴーショーグンが行動したとすると、リストからゴーショーグンが消え

LRで選べる
出撃順
LRで選べる
出撃ユニット
出撃順

武器番号
出撃ユニット

威力順武器
0 アムロ(機体任意) 2 カロリックミサイル
2 ダンクーガ/イーグルファイターN 3 サイフラッシュ
6 ビルバイン 4 ハイファミリア
7 ゲシュペンストMKII 7 ゲシュペンストMKII
8 サイバスター 8 サイバスター
????? ?????

「マサキ、3.コウ、4.キース、7.バーニィ、8.主人公」
となる。最後の?????、LRで選択できるユニット分以降、そして所持武器数分以降の領域については更新されなくなるので確定しない
出撃ユニットをひたすら1機ずつ行動済にさせていった場合、最後の方は行動済にさせたユニットの威力順の武器が更新されない部分に入っていくことになり、最初に出てきたようなキャラがまた出てくる。

例えばサイバスターだけ行動できるユニットを残し、他のユニットはすべて行動済にさせ、
その際最後に行動したのがビルバインだった場合、

威力順 武器内容 出撃順

威力順
武器

出撃順

武器番号
威力順武器

未更新の値
0 ワイヤークロー 0 サイバスター 2 カロリックミサイル
2 オーラソード 2 オーラソード 3 サイフラッシュ
1 オーラキャノン 1 オーラキャノン 4 ハイファミリア
3 オーラビームソード 3 オーラビームソード 3 オーラビームソード
4 オーラソードライフル 4 オーラソードライフル 4 オーラソードライフル
5 オーラ斬り 5 オーラ斬り 5 オーラ斬り

というようになる。

 

まとめ

武器番号は最大でコンVの15、出撃数は最大で20くらい、合体ユニットのダンクーガとコンV、あとゲッターも似たような仕様なのでそれを利用して飛ばせるのが9ぐらい、として自軍を行動させるだけだと出せるのは多くてパイロットリストの頭から25〜30人分ぐらい?なる(未検証)。

さて、何回か表で見てきた数値だが、実はここに入るのは出撃ユニットの順番や選んだユニットの武器だけではなく、
NPCを選んだ時の敵の出撃順、敵部隊表を見た時の順番、それを並び替えた時の順番、コンティニュー時、タイトル画面時の謎の値…。といろんな数値が入り。
武器の少ない機体で(メタス(MA)かボールがおすすめ)、その機体以外を行動済みにし、
なるべく更新をさせないようにして夢バグを起こせば…。

大抵パイロットの居ない番号に当たってフリーズする。

セーブデータ画面ではセーブデータ番号も一回入り込むので調整しやすい、と思ったがすぐ別の値で上書きされてしまうので不可能だった。

夢バグの壁超え

夢バグの仕組みは夢を選び、多人数乗りのユニットを選びキャンセルした時点で表示されるパイロットの枠数が多人数乗りのものになるため、 夢を使うユニットに戻ってきたときに本来1/1しか表示されないのが1/5のような状態になり、残りの4枠が選べる、といったもの。

 しかし右側の1または5と言う制限の数字を飛び越えていれば、いくらでも数字を増やしてパイロットを表示することができる。

これを行うには2つの方法があり、

1.スーパーガンダムのサブに夢持ちを乗せて、1人乗りユニットを選んだ後にキャンセルする
 キャンセルの時点でサブの2、制限は1となるので、2/1の状態になる。

2.夢バグで夢持ちを出して、その夢を選んで1人乗りユニットを選んだ後にキャンセルする
 キャンセルの時点で夢持ちの番号/1となる。

表示されるパイロットは最初のうちは上の方の法則の通りだが、後の方になると戦闘アニメを見たか、精神検索画面を見たか、インターミッションで機体やパイロットの一覧をみたか、コンティニュー直後か(完結編のみ)、などでコロコロ変わる。

精神コマンドのない部分にカーソルを合わせたままパイロットを表示させようとするとフリーズするので、パイロットを見ていく際は一番左上の精神コマンドにカーソルを置いておくこと。
またどんどん進めていくと最後には必ずフリーズする。

夢バグ復活バグ(ゾンビ復活バグ)

夢バグで現れた、非出撃もしくは非生存キャラでの「復活」も、撃墜されたユニットがその場には現れるものの撃破フラグが変更されないのでターンを切り替えたり
1度戦闘するだけで消えてしまい、マップ上にいるままマップをクリアしても修理費は請求される。
また絶対に撃破時のマスに復活するので、別のユニットをそのマスに置いておくと2体同じマスに重ねることができる(ほぼメリット無し)。

この撃墜フラグが解除されてないユニットをゾンビと呼称するが、このゾンビユニット、精神を使おうとした場合、動作が夢バグの非出撃キャラのものとおなじになる。つまり、熱血必中などはかからないが、激励・愛・補給などがかけ放題であり、また復活を使うことで再度ゾンビを呼び出る。

自爆については事項にて。(夢バグ自爆バグ(ゾンビ自爆バグ))

夢バグ自爆バグ(ゾンビ自爆バグ)

夢バグで現れた、非出撃もしくは非生存キャラ、もしくはゾンビでの「自爆」は、通常だとそのキャラが画面外で自爆してしまうだけで意味が無いように見える。
しかし他のキャラが直前に精神コマンドを使っていると、画面外に行くユニットが何故かその精神コマンドを使ったユニットになります。これにより自爆できないユニットでも即被撃墜の状態にできるようになり、復活ループが楽にできる。

ただし、即被撃墜にできるユニットは分離が不可能なユニットのみで、
分離が可能なユニットの場合、エア自爆もしくは機体変更バグが起きる。

エア自爆と出撃1機目のHP、EN変更

エア自爆とは自爆するほうが分離可能機体、自爆を選んだユニットが変形も分離もできない機体である場合にでき、
「自爆の演出は起こるが、自爆したはずの機体が変化せず被撃墜状態にもならない」
状態を指す。

夢バグからこれを行うと自爆するユニットは画面端に行って自爆するのでほぼ意味はないが、
パイロット分身バグを行い、マップ上にスーパーガンダムとガンダムMKIIまたはGディフェンサーが同時に存在するようにし、それぞれにバーニィが乗っている状態にし、
MKIIかGディフェンサー側のバーニィが自爆を選択するとスーパーガンダムが自爆する演出が始まるがエア自爆となる。こちらの自爆はその場で処理されるのできちんと周りにダメージが与えられる。
(ここでスーパーガンダムではなくガンダムMKIIまたはGディフェンサーが自爆しようとする時は、スーパーガンダムの合体に使うユニットを自爆しようとした方にするとよい)

さらに、無印Fの場合は出撃順1機目に登録されているユニット(基本戦艦か、強制出撃したユニット)のHPが、出撃1機目の最大HP*(スーパーガンダムの現在HP/自爆を選んだユニットの最大HP)になり、
ENも同じく出撃1機目の最大EN*(スーパーガンダムの現在EN/自爆を選んだユニットの最大EN)に設定される。
自爆時点でスーパーガンダムの現在HPが自爆を選んだユニットの最大HPを超えていれば必ず最大HPを超えて設定されるので、負の修理レベリングに活用できる。

完結編の場合は1機目のHP、ENと、さらにサブパイロットのみSPが全回復する。

機体変更バグ

夢バグ自爆バグで自爆するキャラが変形機体もしくは分離機体(デンドロ、リ・ガズィ等)、自爆対象にさせるキャラを分離機体(デンドロ、リ・ガズィ等)にしておくと、自爆後のユニットが自爆したユニットの変形後・分離後となる。
すでに変形機体であった場合、ユニットリストのひとつ下のユニットになる。

例えばゾンビヒイロがウィングガンダムに乗っていて、アムロがリ・ガズィ(BWS)に乗っているとすると、
アムロがひらめきを掛けた後、
・ヒイロがそのまま自爆をすればアムロはウィングガンダム(バード)に、
・ヒイロがバード形態に変形後、自爆をすればアムロの機体はウィングガンダムゼロとなる。

ユニットリストはデータベースのデフォルトユニット順そのまま並んでいるので参考にどうぞ。

また、このバグをスーパーガンダムに対して行うと「パイロットコピペバグ」が発動するので注意。
この場合、Gディフェンサーから下のパイロット4人が、ガンダムMKIIから下のパイロット4人で上書きされる。

さらに、スーパーガンダム及びガンダムMKIIはどちらかがユニットリストに存在していれば、
セーブリセットしたタイミングでどちらかが新規登録され2機揃った状態になるので、
スーパーガンダムで機体変更バグを起こし続けるとどんどん機体を増やすことも出来る。

夢バグ自爆バグ2(敵機自爆バグ)

夢バグでの非出撃・非生存キャラの自爆、及びゾンビでの自爆対象は最後に精神を使ったユニットであるというのは一つ上の記事で述べている通りだが、
もうひとつ自爆対象を変える方法があり、その方法は

1.敵ユニットを射程に含む自ユニットを選択、または移動させて敵ユニットを射程に含んだ後にキャンセルし、マップ兵器(直線型が望ましい)を撃とうとしてキャンセルする。

2.自ユニットでその場か移動後に敵機を攻撃しようとし、命中率等が出る画面でキャンセルする。

の2つになる。

1の場合は射程内の1体目敵ユニット、2の場合は射程内の2体目の敵ユニットとなる。

ここで言う射程とは、選んだじユニットが持つ武器の最大射程のことであり、例えば2の状態では移動後のP武器の中での最大射程となり、攻撃しようとした武器の射程ではない。

また1体目、2体目の数え方は、射程内の一番上、一番左の優先度順に数えていき、一番若いところに乗っているやつが1体目、2番目に若いところに乗ってるやつが2体目…となる。

上記説明通り行えば、狙った敵を自爆させることが出来る。

説明がややこしいので下記の動画を見たほうが理解が早いかも。

 

この技を行う上で相手が分離機体である場合は機体変更バグが起こせる。

夢で敵ユニットを選択する

おそらく全バージョンで可能。
1.夢を使い、味方ユニットを選び偵察や挑発等、敵機が選択できるコマンドを選び、使わず一度Bでキャンセルする。
2.LRを押して、敵ユニットにカーソルが移ることを確認する。その状態のまま味方ユニットを選び、すぐキャンセルする。

これで敵機が選択できるようになる。
ただし夢自体は通常通り2倍のSPを夢使用者が消費する。
敵軍と中立軍がいる場合はどちらかの軍しか選択できないが、LRを押す時にLを押せば中立軍、Rを押せば敵軍が選択される場合、Lを押すかRを押すかで敵軍中立軍どちらのユニットを選択するか選べるようになる。

同じ敵を何度も撃墜する

全バージョンで可能。
まず機体変更バグを使用する等して、ガンダムMKIIとスーパーガンダムを同時に出撃させる。
通常スーパーガンダムが自爆・被撃墜時にガンダムMKIIになるが、この時同時に出撃させた別のガンダムMKIIがスーパーガンダムになる。

スーパーガンダムのHPを0にして撃墜した時、MKIIはHPが0のスーパーガンダムになる。
このHP0のスーパーガンダムで敵機を撃墜できる攻撃をすると、
戦闘アニメでは敵機を撃墜するがマップに戻ると敵機はそのままでスーパーガンダムが爆発し、敵機を撃墜した時の資金と経験値が入手できる。
そしてMKIIがまたスーパーガンダムになるので、またスーパーガンダムで攻撃・・・とすることで何度も繰り返し敵機を撃墜した時の経験値、資金を入手することができる。

完結編では残念ながらパーツは入手できないが、無印Fであればパーツが入手可能。

復活使用時、SPを肩代わりする(体験版)

体験版Fでのみ確認。
ハードリセット直後にコンティニューし、復活を使用しても使用者のSPが減らず、他者のSPが消費されてしまう。
一度でも戦闘を行うときちんと使用者のSPが消費される。

誰の精神が使用されるかは出撃順とパイロットの格納順で決まり、
「復活表で一番上に表示されているユニットの出撃順位」と同じ格納順位のパイロットの精神が使用される。

例えば多くのシナリオの場合戦艦が最初に出撃するので出撃順位は1になる。
その戦艦のみを撃墜して復活を行う場合、
リアル系なら最初に格納されているアムロ、スーパー系なら甲児のSPが消費される。

消費されるパイロットの現在SPが120に満たなくても強制的に消費されてしまい、
この場合はSPがオーバフローし65535近い値になるが、5桁以上のSPを表示しようとするとフリーズするので、
そのキャラが出撃している場合、精神を使用しようとするとフリーズ、使わなくてもマップクリア時のSPボーナスが5桁以上になってしまうためフリーズする。
マップクリア前に撃墜したり、再度復活させSPをもとに戻せば回避可能。

また非常に面倒だが、復活表の一番上に同じユニットを固定できるようにして、一番上以外のユニットを
復活復活復活自爆復活復活復活自爆復活復活復活…と何度も何度も繰り返しSPを5000未満にすれば、
クリア時のSPボーナスで最大9998の経験値を得られる。

消費するキャラが出撃していない場合はインターミッションで最大SPの値に戻るので問題ない。

味方・パーツ・ゴミ増殖(体験版)

体験版Fでのみ可能。
製品版Fではマップ中で味方が加入したりパーツを獲得したりしてから全滅した場合は資金・レベル以外のこれらの情報は全てリセットしてやり直しになるが、
体験版Fでセーブしてからコンティニュー後に全滅した場合、
・ユニット・パイロット格納データ
・パーツ所持数
・説得等のフラグ
の情報がコンティニュー時のものになってやり直しとなる。

簡単な例でいうと、
1.大将軍ガルーダの悲劇でオレアナを倒しファティマを手に入れる、
2.セーブしてコンティニューする
3.全滅する
のループを行うだけでファティマが9個手に入る。

また、ジャブロー侵入(後)では2PPにサイバスター(マサキ)が増援で登場し自軍に加入するが、ユニットの生成は2PPで登場するタイミングで行われるため、サイバスターが増援する→セーブコンティニュー全滅のループを行うだけでサイバスターがどんどん増えていく。

注意点
ユニット・パイロット格納データは敵味方共通であるため、全滅時に存在している敵ユニットは全滅時消えずにそのまま削除されないゴミとして残り続ける。
ゴミを残しすぎると記憶領域がいっぱいになり、シナリオを開始しても敵が出現しないなどの不具合が起こる。
道中ならばさっさとクリアできて楽かもしれないが、最終話で生存していないとゲームオーバーになるユニットが出現できず最終的には必ず詰むので注意。

もしかしたらシナリオを進めたらゴミを掃除するようなスクリプトが途中で入っているかも知れないが、現状未確認。
また、体験版で起動してセーブしてしまうと5話クリア時にタイトル画面に戻されるフラグが立つので、ほぼ6話以降専用。

安全な増殖法
一部のユニークの敵ユニットには「削除してから登録される」という処理が行われる場合がある。これは過去に一度登場した事がある敵に対して、万が一前回のレベルや機体のまま出てきてしまうことがないように行われる。
有名な例でいうと、狙われた光子力研究所やジェットスクランダー危機一髪で初期配置を早期に倒し特殊増援を出した場合ターン経過で再度増援するので2度登場するが、この時ハッシャ・ギャブレー・セティの三名は「削除して登録」が行われるため絶対に重複して登場せず、1度目に登場した方は2度目の増援時に消滅する。

この「削除して登録」は2度目の登場時ならば初期配置でも行われるため、
「パーツを稼ぐだけ稼いで、ユニークを1体残して全滅」を行えばゴミが残るリスクは減らせる。

上で挙げた大将軍ガルーダの悲劇の場合、ガルーダが一度イベントで登場しているのでガルーダだけを残して全滅するとゴミは残らない。
ジャブロー侵入(後)であればゼブ・リョクレイ・マクトミンは2度目の登場であるので、これらを残していてもゴミは残らない。

増援に急襲/マップ兵器と同時撤退・増援時の資金・経験値

この項目は無印Fの初期版または体験版限定。

無印F(初期版)ではMAP兵器を打った時、撤退するボスに当て撤退条件を満たすとMAP兵器範囲内に被弾していないユニットがいても即撤退してしまうが、
その後敵が増援したりするとMAP兵器範囲内に居つつも被弾しなかったユニット数分-1だけ、増援で出てきたユニットにMAP兵器が当たっていく。

ここで、得られる資金のものは撤退判定するユニット以外に撃墜しているユニットが居た場合、得られる資金・経験値は増援で同枠に出現したユニットのものになる。
アデレード奪回(前)の場合、誘導してマップ兵器でドラムロやらとスプリガンを巻き込んで、最後にスプリガンに当てて撤退させると、ドラムロやらの資金は後に増援するバッシュやアトールのものになる。スプリガンも撃墜している場合は、その資金・経験値はアトールVのものになる。
資金については増援のポセイダル軍のもののほうが全て多い。

ここでさらに、撤退判定の次にマップ兵器が当たるユニットの資金、経験値はひらめきがかかっていようが必ず手に入れることができる。
なので、そこに初号機を置いておくだけで20000、幸運をかければ40000手に入れることができる。

変化(分離)する機体撃墜時の資金・経験値

上の項目と似たような話になるが、資金・経験値の計算タイミングは資金・経験値ウィンドウが出る直前のようなので、
例えばハイパー化するユニットを撃墜した場合はハイパー化後の資金・経験値を手に入れることができる。

ただし、完結編の場合はマップ兵器で撃墜した場合のみ正しく計算されるので、変化後の資金・経験値を入手したい場合は通常の武器で撃墜する必要がある。

暴走イデオンを操る

F完結編では暴走初号機に挑発をかけ、その状態で敵から攻撃の対象にされると暴走初号機を操作可能になる技があるが、
暴走したイデオンに対してもこれは有効。しかし安全に操作するためには自軍フェイズ中に暴走させるしかなく、
さらに敵からも狙われにくい機体であるために成功しにくい。
どうしても2回行動のイデオンを操りたいという場合以外はさっさとイデオンガンを撃つべき。

味方ユニット登録順(無印)

仲間になった後に全滅すると一旦消去されるのがマップ中登録とし、全滅しても登録状態に影響を及ぼさないものを前・後登録という扱いにしている。
また、そのマップ中のみのスポット参戦は基本省略するが、記載する場合は▲印をつける。
スーパーガンダムはガンダムMkIIとGディフェンサーが両方加入して初めて表示される。
ユニットが加入しないシナリオは省略。

※印以外のマップ中登録のユニットは増殖できる可能性がある。

シナリオ マップ前登録 マップ中登録 マップ後登録
立ちこめる暗雲 ガンダム(アムロLv10)
トロイホース(ブライトLv8)
ガンダムmkU(エマLv7)
スーパーガンダム
GPー01Fb(コウLv5)
ガンキャノン(キースLv3)
メタス(ファLv2)
NTー1アレックス(クリスLv4)
ザク改(バーニィLv4)
ゲシュペンスト(主人公Lv1)
ゲッター1(リョウLv:8)
ゲッター2(ハヤトLv:8)
ゲッター3(ベンケイLv:8)
 
ザ・ストレンジャー エルガイム(ダバLv8)
リリス:Lv2
ディザード(アムLv5)
ディザード(キャオLv3)
   
シャングリラ・チルドレン   ザク改(ビーチャLv5)
GMV(エルLv5)
ガンタンク(モンドLv3)
ネモ(ジュドーLv9)
 
ヒイロとリリーナ   マジンガーZ(甲児Lv12)
アフロダイA(さやかLv7)
ボスボロット(ボスLv5)
 
マジンガーZVSゲッターロボG マジンガーZ(甲児Lv5)
アフロダイA(さやかLv4)
ボスボロット(ボスLv1)
ゲシュペンスト(主人公Lv1)
ゲッター1(リョウLv:3)
ゲッター2(ハヤトLv:3)
ゲッター3(ベンケイLv:3)
 
空からの衝撃   テキサスマック(ジャックLv4)
メリー:Lv3
 
特訓!大雪山おろし     シャイニングガンダム(ドモンLv7)
ポセイダルの襲撃   エルガイム(ダバLv7)
リリス:Lv5
ディザード(アムLv5)
ディザード(キャオLv3)
トロイホース(ヘンケンLv8)
ジェガン(ルーLv6)
Gディフェンサー(カツLv1)
 
謎の刺客!敵はガンダム!?   ジェガン(アムロLv10)
ガンダムmkII(エマLv7)
ガンキャノン(キースLv3)
GPー01Fb(コウLv6)
NTー1アレックス(クリスLv5)
ザク改(バーニィLv4)
ネモ(ジュドーLv9)
ガンダム(ビーチャLv3)
ガンタンク(モンドLv3)
GMIII(エルLv3)
ザク改(イーノLv3)
メタス(ファLv4)
トロイホース(ブライトLv9)
獣戦機隊出撃/熱血!!獣戦機隊合流 イーグルファイターN(忍Lv12)
ランドクーガーN(沙羅Lv12)
ランドライガーN(雅人Lv12)
ビッグモスN(亮Lv12)
   
南海の死闘   エヴァ弐号機(アスカLv13)
▲トールギス(ゼクスLv15)
▲エアリーズ(ノインLv13)
 
裏切り アーガマ
リ・ガズィ(BWS)
ジェガン
ジェガン(ビルギットLv12)
※カルバリーテンプル(レッシィLv16)
使徒、再び   エヴァ零号機(レイLv13)
エヴァ初号機(シンジLv13)
 
浮上   ※ダンバイン(ショウLv15)
チャムLv14
 
ゴラオン救出/ゴラオンの危機   ※ゴラオン(エレLv12)  
デビルガンダム出現/グラン・ガラン救出/
驚異のデビルガンダム/デビルガンダム再び
  ※グラン・ガラン(シーラLv12) ビルバイン
標的はロンド=ベル/ロンド=ベルへの刺客   Zガンダム(カミーユLv15)  
狙われた光子力研究所/ジェットスクランダー ダイアナンA
ゴーショーグン(真吾Lv16、
レミーLv16、キリーLv16)
廃棄:アフロダイA
マジンガーZ(JS)
(初期版)
廃棄:マジンガーZ
(修正版)
廃棄:マジンガーZ
ドクーガの野望   ゲッタードラゴン
ゲッターライガー
ゲッターポセイドン
廃棄:ゲッター1,2,3
 
ジャブロー侵入(後   サイバスター(マサキLv17)  
目覚めよ超獣機神/
超獣機神ダンクーガ
    リ・ガズィ(BWS)
ジェガン
※副主人公Lv16
(リアル系のみ)
ルーLv16
(スーパー系のみ)
ゲシュペンストMkII
ケーラLv16
ミーアの決意 バトルジェット(豹馬Lv18)
バトルクラッシャー(十三Lv18)
バトルタンク(大作Lv18)
バトルマリン(ちずるLv18)
バトルクラフト(小介Lv18)
コン・バトラーV
   
東方不敗登場 ドモン=カッシュ
廃棄:シャイニングガンダム
  シャイニングガンダム
廃棄:ドモン=カッシュ
その名は東方不敗 ドモン=カッシュ(ドモンLv22)   シャイニングガンダム
廃棄:ドモン=カッシュ
アデレード奪回(前   ボチューン(マーベルLv20)  
アデレード奪回(後   トールギス(ゼクスLv22)
エアリーズ(ノインLv21)

(リアル系のみ)
Gディフェンサー(カツLv16)
 
ロンド=ベル、宇宙へ ボスボロット(新)   廃棄:ボスボロット(旧)
再会のサンクキングダム/ハマーンの影   百式(クワトロLv26) (増援しないままクリアした場合)
百式(クワトロLv27)

イデオンガンイベントで撃ち漏らしを発生させる

F完結編のイデオンガンが使用可能になるイベントは通常だと増援のバッフクラン軍を全て一掃するが、
出現位置を調整することでダラムのみを撃墜させ、残った雑魚の資金と経験値を得ることができる。
ポセイダルルートだと綺麗にうまくいきますが、DCルートの場合イデオンとダラムの位置が1マス多く離れるため調整が困難になり、
数体の撃ち漏らししか発生させらない。

調整の仕方ですが、説明しづらいのでポセイダルルートのみ動画を撮ってみたのでそちらでどうぞ。

ちなみに雑魚を1体イデオンガンに巻き込んでもいいならダンクーガとゲシュペンストmkIIは不要。

気力順出撃

通常だとユニット選択の際はレベル順にユニットが並んでおり、
その状態から気力順に変更してもなんの効果も現れない。
しかし戦艦を選択する際に気力順にし、ユニット選択の際に元々気力順になるようにさせると、
通常とは違った並び順になる。

これは基本的にユニットの格納番号順であり、そこから戦艦、合体ユニットが合体状態で出撃できる場合はその分離状態、別行動中のユニットなどを抜いたもの。
この状態からレベル順にしてしまうと気力順に戻してもレベル順のまま変わらなくなる。

HP順出撃

製品版Fには「LV順出撃」と「気力順出撃」の2種類しか選べないが、
体験版にはさらに「HP順出撃」が選べます。これはそのままユニットがHPが高い順にリストに並ぶ出撃順・・・と思いきや、完全な格納番号順。

このHP順出撃、製品版では選べなくなっているだけで存在はしている。
なので前のシナリオを体験版でHP順出撃を選んだ状態でクリアしてセーブし、
そのセーブデータを製品版で読み込めばHP順で出撃できるようになる。

一部の武器11段階改造

一部の武器には10段階改造後、資金を追加投入することで新たな武器を追加することができるが、
この時、地味に追加投入時に選択している武器が11段階の改造状態になる。

しかし武器の改造による増加値はすべて10段階しか設定されていないため、
11段階改造による増加数値は次の増加テーブルの1段目、つまり+100となる。

ただし、武器の改造資金が一番低いタイプの武器のみ11弾改造すると+500になる。(F完結編の場合。Fだと+5000)
これは低いタイプのテーブルの次が高いタイプの改造に必要な資金の1つ目〜となっているため(F完結編だとその1/10の数値入っている)で、+500ができるのはおそらく、ヘビーアームズ改のバルカンのみ。

つまりは技能レベル9バグと同じ原理であり、チートなんかで15段改造したらバルカンが1番強くなるのも改造資金の数値がどんどん足されていくため。
ユニットの改造段階も同様に11段階目以降の数値は次のテーブルを参照する。

 

 

雑多な小ネタ集

大きな見出し作ってまで書くようなことでもないこと集

非表示の辞典

ロボット辞典には、文章は収録されているのにおそらくスクリプトミスで表示されていない文章がある。
いずれも文章の最後のみが非表示になっているので、前の文章の抜粋と非表示の部分を併せて載せる。
赤文字が非表示のもの。

・シャイニングガンダムS
ちなみに明鏡止水とは、『曇りのない鏡のごとく静かに湛えた水のごとき心』
(シュバルツ談)である。

・ガンバスター
縮退炉を2機搭載しており、最高速度は光速の99.9%(ワープ時は光速を超える)
努力と根性がエネルギー?

めちゃくちゃな戦闘デモ

SS版では完結編からタイトル画面で放置していると流れる戦闘デモが追加されているが、
デモの2番目に登場するゲッタードラゴンは水中(浅瀬)の敵にシャインスパークを撃っている。
その他にもめちゃくちゃな部分は結構ある。(デンドロビウムのHPがやたら低かったり・・・)

??サイズの命中率修正は10%

命中率を計算する時、被弾側のユニットのサイズによって攻撃側ユニットの命中値が修正される。
Mサイズなら100%、Sサイズなら80%というようになるが、??サイズだとなんと10%になる。
なお、??サイズのユニットは生身のドモンとマスターアジアのみであり、
それぞれ運動性が素の状態で200、またパイロットの回避+反応は少なく見積もっても300あるので、命中値を600以上にしてやっと10%がでる。

武器の空適応

武器の空に対する適応はミノフスキークラフトを付けることを考慮されているのか、大体の武器においてAになっている。
ただし、ユニットの移動タイプに空がないと「-」と表示される。ミノフスキークラフトの装着が考慮されないユニットの場合、空適性が無いこともある。
上に書いたドモンとマスターもそれで、ミノフスキークラフトを付けても空中の敵に対しては一切攻撃できない。

身代わりバグ

初期版Fと修正版Fで確認。直近の戦闘で反撃側が身代わりを受けていた時、マップ兵器で味方や敵を撃墜すると、撃墜される際のセリフが全て身代わりをしていたパイロットのものとなる。
このバグが起こっているときは初号機は暴走せず普通に撃墜されてしまう。
敵ターンの最後に身代わりを受けているものが狙われるようにして自ターンでマップ兵器を打てば再現可能。

パーツを2度取得

分離ユニットがパーツを持っていて2度撃破した場合、2度ともパーツが得られる。
また他のユニットに身代わりされていて身代わりしたユニットを撃破した場合、元々狙っていたユニットのパーツを得られる。
が、本編中でそういった場面は皆無・・・と思っていたが、分離ユニットについては地上ルート「悪魔と呼ばれたガンダム」のマスターガンダム(騎乗)とマスターガンダムが該当。
しかしパーツはハイブリッドアーマー・・・。

味方から資金と経験値

反撃によって攻撃した場合、例え味方でも経験値と撃破した場合は資金が手に入る。初期版と修正版Fで確認。ただし通常プレイでは出来ない。
初期版のみMAP兵器で敵と一緒に撃墜した場合資金と経験値が手に入る。
初号機はバグで数回撃墜できるので、うまくやれば1MAP毎に数万入手、なんてことも出来るかもしれない。

オーラバリアの強化ミスでダメージアップ仮説

SS版Fの一部攻略本には「オーラバリアが聖戦士レベルによって強化される」といった記述があるが、これは間違いで実際のゲーム中では効果はない。
そして、初期版Fには効果の異なる聖戦士レベルによるダメージ補正が2種存在し、その内の1つがすべての武器に対しダメージボーナスが付くというものである。
推測だが、オーラバリアの強化というのは初期版Fの時点で本当にあるつもりで攻略本に情報を提供したはずだが、
実際はプログラムミスでオーラバリアの数値部分ではなく、ダメージの部分に補正されてしまっていたのではないだろうか。
根拠1として、ダメージアップの補正値がそのままオーラバリアにもつくはずだった。(とはいえHオーラ斬りの攻撃力補正も同値だが)
根拠2として、 初期版FのプログラムにおいてボチューンのHオーラ斬りの補正は一応条件分岐がされているが、
ダメージアップの補正には聖戦士技能さえあれば条件分岐はない。
オーラバリアは発動するか否かの条件はあるものの、オーラバリアを強化する処理自体は聖戦士技能さえあれば条件分岐は必要ない。
つまり強化の部分において似たような処理になるはずであり、
オーラバリア強化の処理をそのままダメージに持ってきてしまった場合、初期版Fに存在するダメージアップの処理と同一のものとなると考えられる。
これらのことから、
オーラバリアに対する補正処理をダメージに対して適用してしまい、
修正版以降はダメージアップはバグとして、オーラバリア強化無しは仕様として共々無かったことされた

と考えると筋が通るのではないだろうか。

強くてニューゲーム?

Fの体験版では最終話である「再会のサンクキングダム」および「ハマーンの影」をクリアした次のシナリオが、
Fの最初のシナリオに設定されている。

最初のシナリオは主人公設定から始まるので、所持ユニット・パイロットはリセットされてしまうが、 
資金・ターン数・パーツ・説得フラグは持ち越されるため少し有利にすすめることが出来る。

・・・が、体験版フラグが立っていると5話終了時にリセットがかかる。
これは体験版だけでなく製品版でもフラグが立っていればリセットされる。
そしてフラグが立つタイミングは、
・「体験版でスタートした瞬間」
・「次のシナリオへを選んだ瞬間」
・「コンティニューを選んでマップが表示された直後」
と回避不可能なタイミングで設定されているので、現状ではどうやってもリセットされる羽目になる。